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Programmazione Ad Oggetti E Grafica 2015/2016
Programma dei Moduli del Corso:
variabili primitive, cout
compilazione tramite makefile
metodi e scope
costanti, puntatori e reference (e varie combinazioni tra const e ptr)
new e delete
structs e classi (con costruttori e distruttori)
enums e unions
programmazione modulare ( .cpp e .h , dipendenze e patterns nel makefile )
variabili/metodi membro e statici
overload degli operatori ( aritmetici binari, incremento, i/o stream, funzione() )
ereditarietà ( public, protected e private ), classi astratte e polimorfismo
parole chiave: virtual, override, final, = default, = 0, noexcept, friend
cast di puntatori ( static/dynamic/const ) legati all'ereditarietà
visibilità dei metodi in overload della classe madre tramite " using BaseClass::FunctionName "
copy constructor / assignment
move constructor / assignment (con qualche info su rvalue e lvalue )
strings e regex
unique_ptr e shared_ptr
function pointers, functors, lambda functions
containers: vector, list, map (con overload operator< ), unordered_map (con overload operator== e Functor (o specializzazione std::hash) per creare l'hash -basilare-)
iteratori
streams ( cout/cin, fstream, sstream )
overload operatore >> per inizializzare un oggetto
rapidxml (come includerla ed esempio basilare)
soil (come includerla ed esempio basilare)
try .. catch (con esempi di eccezioni esistenti ed estensione custom della classe exception)
template (metodi e classi ed i problemi legati al link)
Motori Di Rendering | Docente: Fabrizio Bazzurri
Principali differenze tra ray-tracing e ray-casting. Relative pipeline di rendering
Concetti di algebra lineare e principali strutture usate nel rendering. Quaternioni
Equazione del raggio e algoritmi di intersezione tra primitive
Introduzione alle strutture acceleranti e disamina delle principali
Camera e relativi sistemi di riferimento. Problema della prospettiva
Teoria del campionamento e principali algoritmi per la generazione di campioni
Introduzione alle principali BRDF. Microfacet BRDF
Concetti avanzati per una corretta definizione dei materiali nel rendering
Luci
Concetti di probabilità e metodi Montecarlo
Ambient occlusion e depth of field
Introduzione al path tracing
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Italiano